بوابة الدولة
الأحد 24 نوفمبر 2024 11:15 مـ 23 جمادى أول 1446 هـ
رئيس مجلس الإدارة ورئيس التحريرصالح شلبي
مستشار التحريرمحمود نفادي
بوابة الدولة الاخبارية

تعليم الشيوخ توصي باستكمال الدراسة الخاصة بالألعاب الإلكترونية

النائب نبيل دعبس
النائب نبيل دعبس

أوصت لجنة التعليم والبحث العلمي والاتصالات وتكنولوجيا المعلومات بمجلس الشيوخ، برئاسة النائب نبيل دعبس، بحضور ممثلين عن وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات، غرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات والاتصالات (CIT) التابعة لاتحاد الصناعات المصرية، وزارة الشباب والرياضة، والاتحاد المصري الألعاب الإلكترونية" الألعاب الإلكترونية"، لاستكمال الدراسة المقدمة من النائب حسانين توفيق، بشأن الألعاب الإليكترونية واقتصادياتها وصناعتها والمخاطر والتحديات والفرص المتعلقة بها.

جاء ذلك خلال اجتماع اللجنة اليوم، أثناء استكمال الدراسة المقدمة في هذا الشأن، حيث تم التأكيد على مواصلة مناقشة وبحث الدراسة المقدمة مع الوزارت والهيئات والجهات المعنية بمجالات الاستثمار في الألعاب الإلكترونية.

وقالت اللجنة: نظرا لأهمية صناعة الألعاب الإلكترونية و التي يتوقع أن تكون «واحدة من أهم الاستثمارات الاقتصادية العالمية»، ونظرا لما شهدته في السنوات الماضية من تطور كبير حتى أصبحت صناعة هذه الألعاب من أكثر تطبيقات التكنولوجيا الحديثة، بل إن الكثير من التقنيات التي تستخدمها صناعة السينما ابتُكرت من الألعاب الإلكترونية، يبدو ذلك من التطورات التي حدثت في السنوات الماضية حيث أن ألعاب الكمبيوتر، قد أصبحت مجالًا واسعًا للابتكارات الفنية والعلمية.

وأكدت لجنة التعليم بمجلس الشيوخ، أنه من الممكن أن تحقق الالعاب الإلكترونية أثر اقتصادي مباشر وغير مباشر في الناتج المحلي الإجمالي، حيث دائما ما يبحث الجميع نحو الاستثمار في الفرص التي سيحقق لهم عوائد مرتفعة، بالإضافة إلى دورها الهام كوسيلة لنشر وترويج الثقافة العربية والمبادئ الإسلامية.

جدير بالذكر أن النائب حسانين توفيق، استعرض في اجتماع سابق للجنة تفاصيل الدراسة، مؤكدا أن الألعاب الإلكترونية جزء مهم من حياتنا، وتمثل وقت وثقافة وترفيه وعلم، قائلا: لابد أن نتوقف عند كل ذلك لما له من تأثير كبير على المجتمع.

وأكد حسانين توفيق، أنه خلال ال50 سنة الماضية تغير العالم كما لم يتغير في 5 آلاف سنة، مشيرا إلى أن الفضل لهذا يعود إلى التكنولوجيا.


وأكد أن الألعاب الإلكترونية تطورت خلال ٥٠ سنة تطورا مذهلا، يجعلنا ندرك وبشكل كبير، أن ما هو قادم أكبر بكثير مما هو قائم اليوم.

وأشار إلى أن ألعاب الكمبيوتر بدأت كتجربة داخل معامل الجامعات، ثم تحولت إلى أجهزة في يد كل شخص، من خلال الموبايل، موضحا أن الألعاب الإلكترونية أصبحت اقتصادا ضخما جدا، ووصلت إيراداتها عالميا في ٢٠٢٠ إلى نحو ١٧٧ مليار دولار، قائلا: ومتوقع أن تصل بحلول عام ٢٠٢٥ إلى ٢٢٥ مليار دولار.

ولفت توفيق، إلى أن عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية وصل ٢٫٩ مليار شخص حول العالم، أغلبهم من أجيال صغيرة، متوقعا ن العدد يزيد كلما نتقدم في الزمن، علشان يوصل سنة ٢٠٢٥ إلى ٣٫٥ مليار شخص.

وتسائل النائب: إذا كان هناك إيرادات عالمية قيمتها 177 مليار دولار أين مصر في هذه الصناعة العالمية؟، مشيرا إلى وجود حوالي ١٨ شركة تعمل فى تصميم الألعاب الكترونية، ونحو ٥٠٠ مطور، لكن تواجههم تحديات ضخمة تجعل من الضروري التدخل العاجل لمساعدتهم ليكون لمصر نصيبا من هذا الاقتصاد.

وأوضح أنه تم تطوير الألعاب الإلكترونية لتكون مفيدة فى العملية التعليمية، وتحقق التوازن بين المتعة ونقل المعلومة بطريقة سهلة للمستفيد، وتغطي كافة الأعمار السنية المختلفة، مشيرا إلى أنه في الخارج لا يوجد لعبة تباع دون "تصنيف".

وأشار حسانين إلى أن معنى كلمة تصنيف، هو مناسبتها من ناحية أمرين، الأول تحليل موضوع "اللعبة" نفسه ومحتواها، هل تحتوي عنف أم لا؟، هل تحتوي مشاهد لا يليق بالمراهقين مشاهدتها أم لا؟.

وقال: الأمر الثاني هو مناسبتها للفئة العمرية، بمعنى أن ما يصلح أن يلعب به "مراهق" لا يصلح أن يلعب به طفل في الابتدائية، فيتم تصنيف الألعاب بشكل نستطيع أن نقول أنه معقد، ويتم ممارسة رقابة كاملة عليه، وتحليل محتواه بواسطة لجان مختصة، لوضع هذه التصنيفات.

ولفت عضو مجلس الشيوخ، إلى أن هناك العديد من الأغراض التى تصمم من أجلها الألعاب الإلكترونية، وعلى رأسها بالتأكيد التسلية والترفيه، وأيضا التعليم بداية من الأطفال وحتى محو أمية المسنين، وتعزيز والوعى والانتماء، بل وربما تستخدم فى الجانب الطبي ومساعدة بعض الأفراد على إعادة تأهيلهم، ومساعدة الأطباء على عمليات التشخيص النفسي والفسيولوجي.


وأوضح أنه وصل الأمر إلى تأسيس اتحاد عالمي للألعاب الكترونية على اعتبارها رياضة ذهنية، عقد لها أوليمبياد خاصة على هامش الألعاب الأوليمبية.

وقال حسانين توفيق: علينا التفكير للاستفادة من الألعاب الإلكترونية لتكون صناعة مصرية، لاسيما وأنها صناعة مستوردة بالكامل من الخارج.

وقال حسانين توفيق: رغم الجانب الإيجابي الواضح، إلا أن هناك جانب آخر لا يمكن أن نتجاهله، وهو سلبيات الألعاب الإلكترونيةوخطورتها وتأثيرها على صحة الطفل وقيمه وسلوكه ولغته وشخصيته.

وأشار إلى أن منظمة الصحة العالمية صنفت مؤخرا، اضطرابا أسمته "إدمان الألعاب الإلكترونية" ، وبعض الحالات التي وصلت إليها هذه الظاهرة تستدعي القلق، مثل وقوع عدد من حالات الانتحار فى مصر بسبب لعبة الحوت الأزرق على سبيل المثال.

وأوضح حسانين توفيق، أن دراسته خلصت لبعض التوصيات التي من شأنها الاستفادة من الألعاب الإلكترونية في مجالات التعليم، وكذلك عدد من التعديلات التشريعية المطلوبة والملحة على اعتبار التغير الجديد الطارئ على المجتمع من خلال هذه الألعاب.

من جانبه أكد نبيل دعبس، رئيس لجنة التعليم والاتصالات بمجلس الشيوخ، أهمية الدراسة المقدمة، لاسيما وأن الألعاب الإلكترونية تمثل دورها هاما في دعم الاقتصاد الوطني.

وأشار إلى أن مصر رقم ٢ بعد السعودية في الدول العربية والأولى أفريقيا، وال٣٧ عالميا في مجال الألعاب الإلكترونية.

موضوعات متعلقة

أسعار العملات

متوسط أسعار السوق بالجنيه المصرى24 نوفمبر 2024

العملة شراء بيع
دولار أمريكى 49.6111 49.7111
يورو 51.6799 51.7940
جنيه إسترلينى 62.1677 62.3079
فرنك سويسرى 55.4934 55.6239
100 ين يابانى 32.0547 32.1256
ريال سعودى 13.2127 13.2415
دينار كويتى 160.9287 161.5676
درهم اماراتى 13.5066 13.5349
اليوان الصينى 6.8467 6.8610

أسعار الذهب

متوسط سعر الذهب اليوم بالصاغة بالجنيه المصري
الوحدة والعيار سعر البيع سعر الشراء بالدولار الأمريكي
سعر ذهب 24 4320 جنيه 4297 جنيه $87.09
سعر ذهب 22 3960 جنيه 3939 جنيه $79.84
سعر ذهب 21 3780 جنيه 3760 جنيه $76.21
سعر ذهب 18 3240 جنيه 3223 جنيه $65.32
سعر ذهب 14 2520 جنيه 2507 جنيه $50.80
سعر ذهب 12 2160 جنيه 2149 جنيه $43.55
سعر الأونصة 134367 جنيه 133656 جنيه $2708.93
الجنيه الذهب 30240 جنيه 30080 جنيه $609.66
الأونصة بالدولار 2708.93 دولار
سعر الذهب بمحلات الصاغة تختلف بين منطقة وأخرى